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코지마 히데오(Kojima Hideo)가 ‘데스 스트랜딩 2: 온 더 비치’가 세상에 나온지 어느덧 1년여가 지났다. 에디터 역시 출시 직후 직접 플레이했고, 당시에는 더 넓어진 이동 방식과 전투, 새로운 인물과 세계관에 먼저 시선이 갔다. 하지만 시간이 흐른 지금 다시 떠올려보면, 이 작품이 오래 남긴 것은 시스템의 변화보다 코지마 히데오가 던진 하나의 질문이었다. 그가 후속작을 통해 다시 꺼내 든 단어는 ‘연결’이다. 다만 이번 연결은 전작과 결이 다르다. 2019년의 데스 스트랜딩이 고립된 세계를 다시 잇는 게임이었다면, 데스 스트랜딩 2는 그 연결이 과연 옳았는지 되묻는 게임에 가깝다.

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전작은 플레이어에게 ‘배달 게임’이라는 낯선 장르를 익히게 하는 작품이었다. 반면 데스 스트랜딩 2는 이미 그 문법을 경험한 플레이어를 대상으로 한다. 그래서 이번 작품은 더 많은 자유도와 선택지를 제공한다. 플레이어는 총을 들고 정면 돌파할 수도 있고, 무기를 거의 사용하지 않는 방식으로 길을 열 수도 있다. 차량과 오토바이의 접근성도 높아졌고, 인프라 구축의 폭도 넓어졌다

2025년 5월 플레이스테이션 팀과의 인터뷰에서 코지마 히데오는 후속작의 출발점을 이렇게 설명했다. 코지마 히데오는 이 변화를 메탈 기어 솔리드 시리즈의 발전 방식에 빗댔다. 첫 작품이 은신이라는 규칙을 플레이어에게 학습시키기 위해 의도적으로 제한된 구조를 택했다면, 후속작은 그 규칙 위에 더 다양한 조작과 전투 방식을 얹었다. 데스 스트랜딩 2 역시 같은 방식으로 작동한다. 전작이 장르의 정의였다면, 후속작은 그 장르를 확장하는 단계인 것이다.

흥미로운 건 코지마 히데오가 말하는 ‘확장’이 단순히 콘텐츠의 양을 뜻하지 않는다는 점이다. 그는 전작의 소셜 스트랜드 시스템이 예상보다 오래 살아남았다고 밝혔다. 출시 후 수년이 지나도 도로를 만들고, 다른 플레이어를 위해 구조물을 남기는 사람들이 있었다. 이 경험은 후속작에 반영됐다. 데스 스트랜딩 2에는 모노레일처럼 더 큰 규모의 인프라를 구축하는 요소가 추가됐고, ‘좋아요’ 시스템 역시 플레이어의 행동 데이터를 바탕으로 다듬어졌다.

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하지만 이번 작품의 진짜 변화는 시스템보다 질문에 있다. 코지마 히데오는 전작이 사회적 단절과 고립에 대한 공포에서 출발했다고 말한다. 그러나 코로나 팬데믹을 지나며 그는 정반대의 문제를 생각하게 됐다. 사람들은 단절을 두려워했지만, 동시에 지나친 연결 속에서 피로와 불안을 경험했다. 그래서 데스 스트랜딩 2는 “우리는 연결되어야 했는가?”라는 질문을 전면에 세운다.

게임 속 샘 포터 브리지스는 다시 세계를 연결한다. 그러나 이 여정은 전작처럼 단순히 끊어진 선을 잇는 일이 아니다. 연결의 편리함, 연결의 중독성, 연결이 만든 새로운 고립까지 바라보는 일에 가깝다. 코지마 히데오가 던진 질문은 게임 밖 현실과도 닿아 있다. 우리는 더 많이 연결될수록 더 가까워졌는가. 아니면 너무 많이 연결된 탓에 서로를 더 쉽게 잃어버리게 됐는가.

데스 스트랜딩 2가 출시된 지 시간이 지난 지금, 이 작품은 더 이상 기대작이 아니다. PS5를 거쳐 PC까지 도달한 현재, 이 게임은 코지마 히데오가 지난 몇 년간 붙잡고 있던 질문의 결과물로 남았다. 그리고 그 질문은 여전히 유효하다. 우리는 정말 연결되어야 했을까.